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百家乐- 百家乐官方网站- APP下载团队的深入思考与果断决策造就大火的《ARC Raiders》 IGN 中国
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尽管在 10 月 30 日才姗姗来迟,距离 TGA 2025 年允许的提名游戏发售截止时间只剩 3 周时间,但由 Embark Studios 打造的 PvPvE 第三人称撤离射击游戏《ARC Raiders》依旧击败了《战地风云 6》《双影奇境》等热门大作,夺得了 TGA 2025 年度最佳多人游戏奖项。
这听起来或许会让不熟悉本作的玩家感到意外,仿佛今年的奖项爆了个大冷门,但事实上《ARC Raiders》发售后的盛况已经震撼了今年的多人射击游戏市场:
自发售以来,《ARC Raiders》在多平台取得了非常傲人的成绩,首周销量突破 250 万份,两周时间累积销量就已突破 400 万份,Steam 平台同时在线 万的惊人成绩,而全平台同时在线 万大关,完全不逊于有着大规模宣传攻势的《使命召唤 黑色行动 7》《战地风云 6》等作品。
别忘了,《ARC Raiders》仅仅是一个新 IP,虽然 Embark Studios 成员资历深厚,但这毕竟只是他们的第二款作品,在玩家心中尚未确立起“必属精品”的固有印象。有趣的是,业内甚至不乏认为《ARC Raiders》应获得“年度游戏”提名的呼声 —— 至少在我看来,它理应拿到最佳音效设计的提名,甚至是奖杯。
究竟是什么魔力,让《ARC Raiders》成为了 2025 年末的重磅炸弹,与业界老资历分庭抗礼,震撼了沉寂已久的多人射击游戏新 IP 市场,带着这样的疑问,IGN 中国与来自 Embark Studios《ARC Raiders》的执行制作人 Aleksander Grøndal 与设计总监 Virgil Watkins 进行了深入交流,一同探讨游戏在技术层面、运营策略、沉浸感打造等方面的沉淀。
自《逃离塔科夫》爆火以来,“搜打撤游戏”在逐渐成为继“大逃杀”之后最流行的射击游戏新类型,既有《使命召唤》《战地风云》等一线 IP 在新作中不断尝试探索将搜打撤与自身 IP 优势结合的方向,也有类似《暗区突围》等以搜打撤为核心的作品,而在有诸多成功案例在前的基础上,《ARC Raiders》实际上经历过一次转型的阵痛期。
之所以游戏在漫长的开发周期内经历了游戏类型的大变,两位开发者认为,作为一款需要长线运营的游戏,《ARC Raiders》的早期版本,即多人合作玩法缺少给予玩家周期性持续游玩的驱动力和成熟的长线框架。
在他们看来,PvP 所提供的玩家互动性,能自然生成更多内容,于是开发团队加速将这种方向纳入设计,搭建完整的长线玩法体系,其中就包括掉落与成长进度。
与此同时,从免费游玩到买断制的转变,也是 Embark Studios 在商业模式上的考量,团队此前曾同时考虑过这两种付费形式,而当游戏确定转变为 PvPvE 玩法后,两种模式都能够很好适配,但团队最终认为,买断制更适合《ARC Raiders》,也更稳妥。
当然,游玩类型和付费模式的转变,也使得游戏的开发周期被进一步拉长,团队意识到需要更多时间来加以修正,不过相对的,这一调整为团队带来了时间上的空档,恰好可以被《The Finals》的开发所填补,于是团队抽调了负责《ARC Raiders》项目的人员来推进《The Finals》的发行工作,毕竟作为一家规模较小的工作室,这种决策对于团队旗下所有游戏的成功都是必要的。
细化到《ARC Raiders》玩法本身,搜打撤玩法对习惯开发快节奏、大战场 FPS 的 DICE 前员工来说,应该是一次全新的机遇,而作为业界新工作室,Embark Studios 的成立宗旨就是在于以不同方式打造游戏。虽然初创成员很多参与过《战地风云》的开发,但团队也同时吸纳了新的人才,而 Embark Studios 采用小规模团队的理念,能够让每位创作者产生更大的影响力。
这样的理念就体现在在创作层面上的自我挑战上,虽然《ARC Raiders》和《The Finals》都有着 PvP 元素,但团队依旧希望《ARC Raiders》能够呈现出完全不同的面貌,于是经过 7 年的开发与数次迭代,游戏呈现出了开发者所希望展现的面貌,而这一切的关键就是专注团队成员的个人才华,以及想要玩自己做的游戏的热情,还有推动事物向前发展、尝试新事物的渴望,而不仅仅是沉溺于过去的荣光。
当然,开发的转变必然带来着内容的取舍,《ARC Raiders》曾有很多尝试过但最后没有被完整保留的设计。比如在以 PvE 为核心的版本中,每位 Raiders 都拥有独特的发射器武器,也就是说他们都可以在游戏中登场并使用,比如医疗定位的 Lance 拥有一种可以锁定并治疗其他 Raiders 的武器,而塞莱斯特用的则是以抛物线轨迹发射的武器等等。
诸如此类的设计很多不再适用当前的 PvPvE 版本中,但团队保留了其底层技术,并重新整合运用在合适的地方。譬如目前没有出现在游戏中的 ARC 敌人设计,以及早期锈带地图的部份区域,都是团队未来会重新审视和利用的创意资产。
作为与《The Finals》几乎并行开发的作品,《ARC Raiders》必然吸收了《The Finals》的内容传承,开发者透露,工作室的多个项目之间是共享底层代码库的,所以这两款游戏使用的也是同一套基础核心代码。
虽说不同的游戏都有各自独立的玩法系统和专属工具,但共享引擎和底层技术对 Embark Studios 来说是非常重要的优势 —— 因为“在一款游戏中完成的技术优化或功能开发,可以被另一款游戏直接继承和利用。”
作为规模不大的工作室来说,这样的做法能显著发挥工作室的规模优势,以共享技术基础来保证精简的团队结构,降低独立代码库带来的高成本低效率状况,并让团队的每个成员都能各司其职,带来显著的影响。
自公布以来,《ARC Raiders》就以其独特的“复古未来主义”美术风格吸引了玩家的眼球,这种结合了末世废土风的设计语言,但开发者对独特视听语言的构建有着自己的看法。
他们认为,《ARC Raiders》并非采用了游戏领域常见的灰暗废土风,并将其定义为“充满希望的未来”,而非“阴郁的后末日景象”。视觉核心在于“对比”:早期现代计算机的极简几何风格、鲜艳的主色调,与被大自然重新覆盖的地球废墟形成了强烈的视觉张力。其设计灵感来源图谱极为广泛,从《索拉里斯星(Solaris)》、《无声的奔跑(Silent Running)》等 60-80 年代经典科幻电影,到勒芒赛车电影甚至西部片,共同熔炼出了这种被称为“复古未来主义”的独特美学。
由此可见,《ARC Raiders》打造出了一种既能体现早期现代家用电脑风格,又能展现上世纪 70 年代电子游戏美学特征的设计和美学风格的风貌,而这种设计语言经由现代开发手法得以完美呈现,使得环境所带来的“历史层次”概念,让玩家能够看到旧世界、建立在旧世界之上的流亡时代以及当前的掠夺者时代,展示世界随时间的变化。
落实到游戏中大大小小的 ARC 机器人设计上,其通常由数百或数千个部件构成,如何保证其能按照真实世界应该有的效果进行移动,并有着拟真的受创后移动表现,全都是设计师需要考量的内容。
另一方面,《ARC Raiders》在音乐音效的设计上也有着极度克制的现实主义策略。游戏中几乎没有虚构的背景环境音,玩家听到的每一声枪响、每一个脚步,都源自真实存在的玩家或 AI 行为。这种设计强迫玩家去“听”—— 被搜刮过的箱子会保持开启,地上的弹壳、惊飞的鸟群,这些细微的视听线索构成了环境叙事,时刻提醒着敏锐的猎人:这里刚刚有人来过。
音乐的使用被严格限制在特定的情绪节点,其深受时代影响,以实验性倾向,使用合成器进行配乐。局内大部分时间保持静默以凸显环境信息,音乐仅在局势紧张或撤离成功后的放松时刻出现 。这种张弛有度的编排,使得回到基地时那带有 80 年代合成器风格的温暖旋律,显得格外抚慰人心。
开发者认为,视听方面的注重构筑了《ARC Raiders》的一个优势,因为本作是一款注重“听”且旨在将视觉与听觉进行融合的游戏,所有在游戏中听到的,都是可以真实存在的东西,这一切的一切,都帮助开发者构筑游戏世界的质感,并显著增加沉浸感。
搜打撤游戏的一大特色,但同时也是痛点,在于对人心博弈的刻画。尤其当独狼玩家只身踏入战场,面对立场未知的其他玩家时,应保持怎样的姿态,是防御性警惕,还是充分的友好,又或是极强的侵略性?
这是所有搜打撤游戏玩家不得不面对的问题,而一旦因为判断失误被迫从战局中退出后,此前搜刮的绝大多数道具都会化为泡影,难免会带来一定的挫败感,这类的高惩罚设计常常被认为是相当一部份玩家拒绝游玩搜打撤游戏的缘由。
对于 Embark Studios 来说,人心博弈的出现显然是预期之中的方向,这其中就包括社交平台上种种与这个概念相关的热门视频。受访者首先认为,热门视频的出现得益于开发者为游戏加入的互动工具,不仅仅是武器本身,还有玩家之间的交互系统,包括标点、表情动作、近距离语音等等,创造互动亦是博弈必不可少的一环。
同时,设计师让游戏的环境和 ARC 敌人变得危险,所以如果玩家贸然采取激进的行动,就难免会造成危险的后果,这就促使玩家在不同情境下权衡选择,或许就能形成短暂的默契行动,这种博弈就是搜打撤最有力的实时反馈。
所以,在《ARC Raiders》保证游戏战局的硬核,以及玩家获得满足的游玩体验,是他们最注重的事情。谈到处理死亡惩罚,来降低玩家的挫败感时,开发者提到他们采用的核心概念是“approachability”,即“易上手性”,对此他们设计了多个元素来实现这一理念:
《ARC Raiders》中的免费装备是没有冷却时间限制,每次进入战局时都可以使用的配置,这可以保证玩家不会轻易在战局中丢失背包里携带的自用装备。另外,斯佩兰扎的玩家避难所中设置了可爱的小公鸡斯卡皮,会在每场战局之后为玩家免费生成基础材料,进而有助于制作物品并维持经济运转。
最重要的是,游戏策划为本作设计了充足的掠夺机会和世界活动,这些活动并不总是需要激烈的战斗,使擅长潜行或谨慎的玩家能够通过管理风险并利用开放的环境设计来规避威胁而获得收益。
针对独狼玩家的玩法,游戏在匹配机制上尽量让单排玩家匹配到单排玩家,而非面对完整小队。同时提供工具和地图设计,让独狼玩家有选择“逃离战斗”或“规避风险”的权利。
但显然,游玩《ARC Raiders》的玩家不仅仅只是渴求硬核体验的重度用户,也有因为游戏名声在外而被吸引来的普通玩家,受访者也提到,他们在努力保持核心观众娱乐的同时,不阻碍参与度较低的玩家,但目前也没有计划将两种类型的玩家分开到不同的匹配机制中,因为游戏的构建方式,就是让这两种类型的玩家相互融合,以制造紧张感和风险。将他们分开可能会使游戏体验变得乏味。
当得知游戏获得 TGA 2025 年度最佳多人游戏奖项后,受访者认为这是对团队所有付出的实质性验证。事实上在游戏推出前,他们就预料到《ARC Raiders》会是一款特别的作品,结果实际的数据比他们预想的还要高一些,好在服务器系统顺利承载了大量涌入的玩家。
自《The Finals》以来,Embark Studios 就和腾讯保持着良好的合作关系,这种关系也自然延续到了《ARC Raiders》中,对于游戏未来推出国服的可能性,双方希望的是在保留游戏核心体验的前提下,两方团队一起,谨慎且有针对性地进行本体化优化,让更多玩家能够更顺畅地理解并体验游戏的核心乐趣,来保证国内玩家也能感受本作独有的魅力。
值得一提的是,设计总监 Virgil Watkins 此前接受采访时曾表示,团队将本作视作有着十年运营计划的作品,会不断专注长期内容的更新和游戏生态的搭建。
在这次的访谈中,二位受访者也提到了关于游戏的后续运营思考,开发团队会计划按月添加新内容(新地图、敌人、系统),中间穿插修复工作,并根据后台真实数据(获取速度、方式)来动态调整掉落率,旨在保持内容获取的合理性。尽管是买断制游戏,但会完全按照长线运营的方式维护。
同时,《The Finals》的运营经验也被团队继承并运用到了《ARC Raiders》之中,帮助观察游戏上线后的真实运行情况,处理未曾预料到的漏洞或平衡问题,而不会影响其他内容的更新。
最重要的是,Embark Studios 相信《ARC Raiders》有潜力成为经久不衰的 IP,所以就必须对其不断进行现代化改造。对此团队已经有在思考,“在这个世界观之下还能承载哪些不同的内容形式”,是否有存在其他类型游戏的可能性。当然回到游戏本身,团队的首要重心仍然是持续扩展和打磨本作,并随着时间的推移,核心概念拓展到新的方向,以保持游戏的趣味性、发展性,并吸引新玩家。
2026-01-05 10:03:39
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