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二游市场真的不香了?收入连年下滑厂百家乐- 百家乐官方网站- APP下载商祭出“不歪卡”新招

2026-01-12 16:20:50
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  点点数据发布的《二次元移动游戏体验评测分析报告》显示,2025年前三季度,二次元手游收入为112.6亿元,相比2024年同期减少了4.2 亿元。

  这样一看,这个下滑的幅度并不算夸张,但放到行业背景里,它可能意味着一个更残酷的事实,二游已经彻底告别了增长阶段,进入存量博弈。

  更直观的是下载量,2025年第一季度和第三季度,二次元手游的下载量分别同比下滑了33.85%和19.81%,这已经不是用户“少充点钱的问题”,而是压根不进场了。

  如果把时间线再往前拉,根据中国音数协游戏工委的数据,2024年的二游收入已经下降7.44%,2025年上半年再降8%;

  连续两年的下滑,我认为已经足够说明了问题,这不是周期的波动,而是赛道本身正在降温。

  而一个细分赛道有没有未来,其实看头部产品的状态,往往比看新品的数量更准。

  过去几年,《原神》应该算是二游的“市场情绪锚点”,2022年、2023年上半年,它基本稳定在 iOS畅销榜的前5,但到了2025年,这种稳定性不复存在了——全年只有1月和6月短暂进入前10。

  《崩坏:星穹铁道》的轨迹同样类似,2023年上线初期,连续数个月位居前列,也被视为“下一代的支柱产品”,但到了2025年的上半年呢?它只在4月、5月短暂冲进过前10。

  更有代表性的是,《2025Q4二次元移动游戏体验评测分析报告》里,2025年二次元移动游戏收入榜的第一名的产品,已经只能排到畅销榜总榜的第9位了,这在几年前几乎是不可想象的事。

  当头部产品从“长期霸榜”变成了“偶尔露脸”,基本上可以判定,用户对这套内容和玩法结构的耐心,正在被快速的消耗。

  关于二游为什么不行了,我发现行业里最常提到的一个词是“同质化”,但问题在于,它已经不是创意层面的重复了,而是系统层面的模板化生产。

  《2025年1—6月中国游戏产业报告》直接点名:二次元移动游戏头部产品,流水增长放缓,核心原因在于新品创新不足、玩法趋同。

  很多二游的叙事开场,几乎都可以互换:“末世/异世界/时间崩坏+被选中的主角+美少女团队+拯救世界。”连命名的方式都高度雷同:颜色+幻想/境界/印记/协奏/彼岸,仿佛是一套现成的公式。

  更现实的问题是,二游还在互相内卷的时候,外部的竞争已经变了,小游戏、单机、云游戏、轻量化手游等,也正在分流用户的时间;

  《无尽冬日》《DNF:起源》这类更强调爽感和节奏的产品,反而在收入榜上持续走高,我认为玩家并不是不玩游戏了,只是不愿意再为“看起来差不多”的二游付费了。

  2025年1月,《白夜极光》停止了中国大陆地区的运营,这款曾在海外16个国家冲进下载榜前十、甚至被拿来证明是“腾讯懂二次元”的产品,最终还是没能在国内站稳脚跟。

  雷霆代理的《世界弹射物语》国服,在TapTap上拿到9.1分,却依然在2025年8月停服,“叫好不叫座”,似乎已经成了不少二游的共同命运。

  网易的《非人学园》,运营了7年,拥有成熟的美术风格和角色基础,最终还是在2025年宣布停止新内容开发,这说明一个问题,只靠“二次元+某玩法”的简单拼接,已经很难形成长期护城河了。

  更值得注意的是新品的数量,2023年,二游新品至少有33款;而到了2025年呢?真正能被行业记住的新作,已经屈指可数。

  过去,“大小保底”几乎是二游的铁律,但到了 2025年,这条规则开始被不断的试探和松动。

  《异环》的二测直接宣布“永不歪卡”,引入双重保底(强制线+大保底),《二重螺旋》更激进,干脆取消了角色池和武器池,把付费点转向皮肤;

  这些调整并不一定是“良心觉醒了”,我感觉更像是厂商在试探一个问题,当玩家对抽卡疲劳了,二游还能靠什么赚钱呢?规则被打破,本身就说明原有模式的边际效益正在下降。

  比如《重返未来:1999》靠差异化题材跑出黑马的曲线,《恋与深空》也在女性向市场挖掘出巨大的消费潜力,据海外的游戏网站Gamingon Phone公布的2025年全球二游收入排行榜,《恋与深空》以约25亿元人民币的流水位列第二;

  这些尝试的共同点就在于,它们都没有把“二次元”当作唯一的卖点,而是当作一种表达方式。

  所以,二次元作为文化属性依然很强势,但“只靠美术和人设就能卖钱”的时代,已经过去了,要是想让玩家把注意力重新放回玩法、系统和体验本身,这个赛道必须完成一次真正的自我革新。

  游讯先锋认为,二游不会消失,但一定会换一种形态存在,而这场阵痛,可能也正是它走向下一阶段之前,必须要付出的代价!

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